NP効率(Arts性能)ランキング! 付録:獲得NP獲得量計算式解説(FGO計算式覚書き その2)
※この記事には最新(修正)版があります。
そっちのほうができが良いのでそちらを見ることをおすすめします。
どこを探しても自分の見やすい、満足いくNP効率の定量的な評価ランキングがなかったので僕が作ることにしました。鯖の性能に直結するNP効率。それを評価することは普通に重要だと思います。僕自身まとめててなるほどって思いました。役に立つといいです。こういうのを積極的にまとめることこそしがらみがない個人ブログの役割かな、と思ったりします。
しかし……まとめるのは思いのほか大変でした。というか情報管理一瞬でしたがexcellもってなくてOpen office Calcで画像を作ったんですけどこの画像の作り方方がぜんぜんわからなくてすごく苦労しました笑 案外IT音痴なのかも……。
それはともかく、さあ、始めましょう。割とオリジナリティある情報になるかな、と思います。いざ!
- 1:Arts単体性能(1st補正なし3枚目)ランキング
- 2.Quick単体性能(1stAアリ、3枚目)
- 3.NP獲得期待値(上記の効率に対して各カードの枚数の割合を重み付けして足し合わせたもの)
- 付録:NP獲得計算式解説
1:Arts単体性能(1st補正なし3枚目)ランキング
さあ行きましょう! まずは1~10位まで!
※12/15修正(三蔵のヒット数を間違えて計算していためランキングが高かったのを修正)
見ての通り山の翁と頼光さんの2強、続いてフランちゃんと三蔵ネロ、メカエリチャンと続いていきますね。注目すべきは、A1枚の鯖が多いところですね。どうやら最近は性能の高いカードは枚数を減らす、という法則が基本的には(キャスターは例外らしい)あるらしく、Aが3枚あるのはキャスター勢だけですね。ですから、1位の翁と頼光さんは確かに圧倒的ではありますがすごくNP効率がいい、という印象はないかもしれません。一方三蔵は宝具撃ちまくるマンというイメージがやはりありますね。そういうわけで、このカード枚数を考慮した上でのランキングは後ろに作ったのでそちらも合わせて参照してくださるといいかもしれません。
次に10~70位まで。2枚目以降はサムネはないです。単純に僕が作るの疲れたのでなんかスタイリッシュにしようとする努力みたいなのはやめました。まあ情報がメインですから見栄えについてはご容赦いただけると嬉しいです。
実数値にして12より上くらいまではよい方、という印象がつきやすいラインだと思います。次に71~130位まで。
実数値にして10.5くらいまでは悪くない方、という印象がつきやすいラインだと思います。ちょうどその辺りの数字で順位としては全体の真ん中という感じですね。次に131~190位(メカエリチャンが被っているので実際には189位)まで。
所謂NP効率が悪いと呼ばれる鯖たちですね。最下位はエミヤ〔アサシン〕でした。まあ予想通りな感じがしますね。オリオンやヴラドは流石に星5なんだし改善してもいいのでは、と思いますねー。
余談ですが設定上魔力をマスターたくさん使う鯖は低めに設定される、というような話を聞いたことがあります。初期の頃はたしかにそういう感じがありましたがしかし最近のアルトリア派生型を見るに、特にそういうものはなかったか、あるいはどこからかそういう法則をやめたのかもしれませんね。まあ仕方ないですね。
サモさんシステムでおなじみのサモさんですが、実はかなり低いですね。サモさんシステムは相手がキャスターであることが強く利いているから成功しているところがあるのでしょうね。
以上A性能ランキングでした。参考になれば幸いです。そして、これだけでは終わりません。次はQ性能ランキング、やっていこうと思います!
2.Quick単体性能(1stAアリ、3枚目)
さて、お次はQuickのNP獲得率ですね。QはAの三分の一の量のNPを稼ぐことができるように設定されていますのでAに対してヒット数3倍あるサーヴァントはAとNとの稼ぐ量が変わらない、ということが起きます。
また、今回は1st Bonusありの状態のランキングを作ることにしました。理由は、Qは実践でNPを貯める時はほぼ必ずA始動で3枚目で使うからです。まあ全員同じ条件ですから相対的な立ち位置に差が出ることはないと思います。さて、見ていきましょう。
注目すべきは2015冬のQ強キャラ勢が今だに現役どころか1位である点、山の翁が相変わらず強い点、アサシンが過半数を占めている点、そして、初期勢が謎の奮闘をしている点ですね。初期勢の一部は実は効率そのものは非常にいい、というキャラが結構いたりします、しかしモーションのヒット数のせいで日の目を見ない、というケースが大半です。しかし中にはそのディスアドを越えていくくらいのNP効率の良さを持つ鯖もいて、ステンノ、カーミラ、マタ・ハリがその筆頭と言う感じですね。初期勢が不遇には違いありませんので普通にモーションとか変えてほしいですが、それにしてもなかなかおもしろい結果ですね。さて、次はもう一気に行きましょう。
キャスギルは随分少ないですね。基本的にArtsのヒット数が大きいとQ性能は(というかNP効率が)落ちる傾向にあります。キャスギルや玉藻はこういう例の典型ですね。さて、最後にカード枚数に依る荷重を含めたNP効率ランキングを作って終わりにしましょう。
3.NP獲得期待値(上記の効率に対して各カードの枚数の割合を重み付けして足し合わせたもの)
上記ランキングだとメカエリチャンや”山の翁”が圧倒的ですが実際彼らはAもQも1枚づつしかないのであってその性能の割には決してNPが溜まりやすいわけではないわけではありません。こういう部分、枚数の差を考慮した上でのランキングを作りたいな、前から少し思っていました。具体的には各カードのNPにそのカードの割合をかけて足し合わせる、ということをします。実際この計算によって得られる数字が何を表すかというと何も表さないわけですが(期待値という表現は厳密には誤り)、相対的な指標としては機能するでしょう。というわけで見ていきましょう!
※12/15修正(三蔵のヒット数を誤って計算したため)
当たり前ですがBuster1枚勢が上位を占めます。Busterが少ないということは通常攻撃の火力が低いということですからつまり、このランキングで上位→通常攻撃性能が低い、ということでもありえます。 しかし、このランキングで上位なら基本的宝具は打ちやすいのも事実でしょう(Artsチェインは度外視していますが)。そういう意味で宝具の打ちやすさランキングということになります。
1位は玄奘三蔵。彼女の宝具連発性能はこれに加えて高速読経まであることを考えると凄まじいですね。2位はジャック、どちらの性能もかなり優秀です。宝具連発性能は極めて高いといえるでしょう。またやはり注目が集まるのは初期勢の奮闘ですね。初期勢はヒット数のせいで日の目を見ませんが攻撃あたりのNP効率はすごくいいんですよね。ゆえにQuickの性能も悪くなく、総合的には悪くないNP効率ということになります。ホント、なんとならないかなあ……。
さて、以下も見ていきましょう。
ランスロットやヴラドが低いは印象通りですね。当然のようにバーサーカーが低いですね。
以上NP効率ランキングでした。こうして見てみるとカード性能は影響しているような影響していないような不思議な感じですね。
あと、カード種類別ランキングとクラス別ランキングを作るつもりでいましたが、流石にしんどいのでここで終わりにします。改めて後日要望があったらやるかもです。とりあえずここまでです。特に意味が無いといえば無いですが何かしらの評価に使えたら嬉しく思います。正直計算は瞬殺だったのに、それをexcel(というかopen office calc)に綺麗にまとめる作業がものすごく大変でした。自分はこういう作業は全く向いていないな、と再認識するきっかけになったのは良かったです笑
何かしら参考になったら幸いです。
付録:NP獲得計算式解説
最後に付録ということでNP獲得量の計算式について軽く解説します。といっても正直すごく簡単です。NP効率に関与する数字は、「各鯖ごとに定められている効率係数(NP Atack Gain Coefficient)」と「各攻撃のヒット数」の2つです。これら2つの積が大きければ大きいほど、NP獲得量が増えます。具体的には以下のようになっています。
獲得NP=(効率係数×ヒット数)×(カード補正×位置ボーナス×(1+カードバフ)+1stボーナス)×(1+NP獲得量バフ)×クリティカル×オーバーキル×敵補正
なります。え? 複雑すぎる? 困難は分割せよとデカルトも言っています。一つ一つ順に見ていきましょう。
効率係数:先程も説明したとおりの鯖ごと固有の定数です。この数字がNP効率を表していると言っても過言ではありません。
ヒット数:攻撃のヒット数
カード補正:Artsなら3,Quickなら1,Busterなら0です。
位置ボーナス:1枚目なら1、2枚目なら1.5、3枚目なら2、エクストラアタックなら1です。
カードバフ:原初のルーンとか縮地とか狐の嫁入りとかのあれです。
1stボーナス:1枚目がArtsなら1そうでなければ0です。
NP獲得量バフ:黄金律や天の晩餐とかでかかるNP獲得量UP効果のことです。たまに、A性能UPにはNP獲得UPが含むからフォーマルクラフトが上位互換、的な話を見ますが、見ての通り別の計算ですから純粋な上位互換ではありません。そして、NPだけ見るならNP獲得量UPの方が効率がいいです。一応注意しておきましょう。
クリティカル:クリティカルが発動している場合2、そうでなければ1です。
オーバーキル:オーバーキルが発動している場合1.5倍、そうでなければ1です。
敵補正:敵によって1.2~0.8まで変わります。例えば相手がサーヴァントの場合、クラスが、キャスターの場合1.2、ライダーの場合1.1、アサシンの場合0.9、バーサーカーの場合0.8、それ以外は1です。他にもエネミーによって細かく別れたりするようです。が、基本的には上のクラスで考えていいでしょう。サモさんシステムが同じダメージ量のはずのバーサーカーに成立しないのはこの敵補正の差です。キャスター相手なら120稼ぐところがバーサーカー相手だと80しか稼げないことになりかなり大きな差になります。ライダーがNP効率がよく感じるのもこの敵補正に依るところが大きいですね。
また、デバフはそれぞれバフの部分に引き算になります。
以上とりあえずの解説ですが、クリティカルやオーバーキルは特殊事例ですし、敵補正は相手によって固定なので鯖の性能には関係ない。考えるのはそれ以外の部分になります。あとは具体例を見ながら把握していきましょう。
(例題)
イシュタル(効率係数0.45)、沖田総司(効率係数1.09)、スカサハ(効率係数0.71)で、
イシュタルA(4ヒット)→沖田Q(5ヒット)→スカサハA(3ヒット)
とコマンドを選んだとする。更にスカサハにはNP効率UP30%が乗っていたとする。沖田はQuick50%UPが働いているとする。また、スカサハはクリティカルを発動したとして、相手のクラスはシールダーとして、この時、各々の獲得NPはいくらか?
(答)
イシュタル:0.45×4×(3×1×(1+0)+1)×1×1×1×1=7.2
沖田:1.09×5×(1×1.5×(1+0.5)+1)×1×1×1×1≒12.26
スカサハ:0.71×3×(3×2×(1+0)+1)×1.3×2×1×1≒38.8
となる。どれがどれかは色で判断してほしい。
以上NPの計算の仕方でした。たくさんありますが基本は獲得係数、ヒット数、カード補正、位置補正そして1stボーナスだということを把握すれば難しくないと思います。
というわけでこの辺で! 今回はイシュタルの記事より疲れました笑