NP効率(Arts性能)ランキング!(改訂版) 再録:NP獲得量計算式解説(FGO計算式覚書き その3)
この記事は以前書いたNP効率ランキングの最新(上方修正)版です。具体的には
- 間違っていた情報の修正
- デザインを見やすく変更
- 画質を向上
- 最新のサーヴァントに対応
- エクストラアタックも追加
とグレードを格段にUPさせました。単に自分のIT能力が格段に上がったからです。多分ジャンヌの宝具強化くらい圧倒的に卍Excel力卍が成長しました。
あの記事を修正する形で更新しようかと考えたのですがログとして残す方に意味を感じたので新しく記事にしました。
ちなみにマイナス点として
- NP期待値の削除(あんまり意味無さそうだったから)
- 手違いにより一部鯖の名前が見切れてる(ごめん)
があります。ごめんなさい。油断してました。
さて、というわけで各種サーヴァントのNP効率をArts,Quick,EXに分けてみていきましょう!
1. Arts性能(NP効率)ランキング
まずはTop10から。
え? 思ったより良くなってない? いや、その、マクロとか複雑な関数とか組んだりして、ワンタッチで全部できるようにしてあって内部構造は格段に向上してるんですよ!! 全部自動なので誤植とかありえないって話なわけです(あったらどうしよう)。
閑話休題。前回は翁と頼光の二強でしたがそれを大きく上回ってエレシュキガルがランクインしました。ただでさえ良いNP効率に陣地作成A+が乗っているのでそりゃヤバイわけです。エレちゃんはNP効率の怪物や……。
2位は翁と頼光さん。実は山の翁、NPだけでなく星生成も合わせて全部ランキングでTop10に入ってます。冠位は伊達じゃないといやつですね。すごい……。つづいてフランちゃん、メカエリチャン、エルキドゥ、武蔵ちゃん、ふーやーちゃんと新規実装A1枚組が多数ランクイン。NPはArts1枚に懸ける一点集中型ですね。そしてさりげなくArts2枚もっちゃってるネロとミドキャスがいます。この2人が事実上のNP効率最高峰と言っていいでしょう。マジですごい溜まる。
さて、他も見ていくと以下のようになります。
概ね1枚目~2枚目中頃程度までが良好2.3枚目中頃が並、それ以降が劣悪という感じになりますね。
最下位はエミヤやヴラド、ランスロットなど宝具複数ヒット勢。おそらく宝具に依るNPリチャージによる阻害を受けてしまったのだと思います。このゲームにおいてA性能が低いというのは致命的すぎるのでホントもう少し修正とか期待したいですね。グラフの通り両端以外は想像を超えて横ばいなのがわかると思います。まあ上の方が吹っ飛んでるせいで傾きが小さくなってしまっただけとも言えますが。あとは、やはり後発組、No.が大きい鯖が上位を占めていますね。まあそれはある程度は仕方ないでしょう。
追加で、Aの枚数ごとの上位16騎を集めた画像を作りました。
こうしてみるとやはり3枚勢は1枚が少な分合計では大きいですね。確かにA3枚勢の1枚あたりの効率がよかったらすごいことになりそうなのでA3枚税が控えめなのはある程度納得がいきますね。
2. Quick性能(NP効率)ランキング
さてお次はQuickです。
前回と特に変わりはありません、と言いたいところですがここで1つ謝らなくてはなりません。前回の記事のナイチンゲールのNP効率は間違っていました。しかも実はTwitterでそのことを指摘してくれた人がいたのに修正するのを忘れていました。いや、ホント申し訳ないです。実はナイチンゲールは全鯖中唯一QuickのNP効率だけが意図的に下方修正されているサーヴァントだったりします。そのことをもうしわけないのですが全く知らなかったです。教えられてびっくりしました。 他にQuickではなく宝具のNP効率が意図的に下げられている鯖も実はいて、それは、エミヤ(殺)、百貌のハサン、術ギルの3人です。Quickは彼女だけでArtsやEXに関してはいません。彼女のNP効率が下げられたのはなぜかはわかりませんが、A宝具三人組の宝具NP効率が下げられたのは明らかに宝具によるNPリチャージを阻害するためなのでしょう。運営の考えは正直良くわからないですがリチャージは悪い文明ということなのでしょう(サモさんを見てると不思議な気持ちになりますが)。
最近はどうやらそういうのは全く無いみたいです。それは宝具に合わせてNP効率が決められているからなのか諦めたのか、自分の預かり知らぬところですね。なんにせよ色々見ていくと特に、初期の鯖は過剰なほど宝具によるNPリチャージを警戒して設定されている用な感じで、初期鯖の悲しみの源流は想像を超えて深いものだと感じました。
閑話休題。というわけでトップの沖田とジャックは2015年秋、想像を超えてやりすぎた(と運営が思っている)チームです。圧倒的NP効率ですね。ただ現状のQuickの不遇を考えると他の鯖もこれくらいにしてよかったのでは、と今更ながら思ったり。
2015秋勢に続くのはランキング常連山の翁。先程も書いたとおりカード性能の鬼ですね。次は実装当初槍の沖田なんて言われていた槍玉、そして最強配布の騎ん時、そしてQuickヒット数修正勢に挟まれてクレオパトラ、そして茨木童子、という感じです。
ん? Quickヒット数修正勢とはなんぞやと? あまり知られていません実はステンノ、カーミラ、マタ・ハリの3人を含むいわゆる謎光弾勢はは2015年の11月5日にQuickのHit数が1から2に情報修正されています。というか実装当初はQuickなのにヒット数1でした。サスガニヤバイ。いくらなんでも酷杉内で、星が埋めないとかそういう時限ではなかったのです。これは流石に時のプロデューサー庄司氏も「流石になんも考えてなかったわすまん」と、いうことで3人のNP効率を倍にすることを良しとして、Hit数を2に変更しました。結果ぶっちゃけ星生成はそんなに変わらなかったのですがわけわからんNP効率が実現されたのです。初期勢なのにもかかわらずランキングに乗っているのはこういうことがあったんですね。……頼むからフィンとかアルトリアも修正してくれ(絶望)
さて、他のランキングもこちらに。
※追記(2018/3/22):ナイチンゲールのNPについてまたやらかしてました。現在は修正されています。マジですまねえ。というかナイチンゲールさん攻略画像生成マン泣かせや……_(:3」∠)_
Artsに比べると差がかなり出ていますね。おそらく鯖のNP効率はArtsを基準にして作られていてArtsはそこまで差が出ないようにHit数との兼ね合いで調節されているのでしょう。そしてあとは自動的に決まるQuickはArtsに比べると差が付きやすいということなのかも知れません。やはりArtsのHit数の多い鯖が下げられているのがある程度わかると思います。やはり初期実装組はキツイですね。
3. EX性能(NP効率)ランキング
ブレイブチェインのエクストラアタックのNP効率のランキングです。「これで、倒れて!」のあれです。早速見ていきましょう。まずはTop10から。
このランキング作ってるの世界で自分いかいなそう() 自分でも作っていて見たことない感じになってびっくりしました笑 先程も書いたQuickヒット数修正勢やパトラが入るのはなるほどという感じですがまさかのブレエリがランクイン。正直実感わかなすぎてよくわからないです。きよひーもヒット数修正勢ですからはいるのはまあなるほどという感じですが、ジャガーマン、メイヴ、邪ンヌそして当然のようにいる翁……。とりあえず言えることはHit数のすごい民と基礎効率のすごい民の独壇場ということですね。まあ、ある意味予想通りと言えましょう。いや、ブレエリはびっくりだけど。他についても見ていきましょう。
なんか全然想像がつかないランキングなので斬新で見てて楽しいかも知れません。自分は割と驚きがあって面白かったです。
とりあえず以上NP効率ランキングでした。スターの方のランキングも作ってあるので近々アップします。乞うご期待。最後に再録でNPの計算式について書いておきます。こんなものか程度にどうぞ!
4. 追記:合計獲得NP量ランキング
NP期待値の代わりに全カードの合計NP獲得量をつけておきます。
ジャックが圧倒的ですね。このへんの鯖は勝手にNPが溜まる印象かもですね。
それにしても、アサシンとキャスターの独擅場ですね。運営的にはこれが術補正、殺補正の理由なのかも知れません。以下もどうぞ
印象通りというかなんというかランスロットが最下位ですね……。しかも圧倒的です。まあBusterが多いと下がるのは当たり前ですね。
実際全部のカードを切るわけではないので目安程度に参考になれば幸いです。
付録:付録:NP獲得計算式解説
最後に付録ということでNP獲得量の計算式について軽く解説します。といっても正直すごく簡単です。NP効率に関与する数字は、「各鯖ごとに定められている効率係数(NP Atack Gain Coefficient)」と「各攻撃のヒット数」の2つです。これら2つの積が大きければ大きいほど、NP獲得量が増えます。
さて、具体的な式を見ていきましょう。
獲得NP=(効率係数×ヒット数)×(カード補正×位置ボーナス×(1+カードバフ)+1stボーナス)×(1+NP獲得量バフ)×クリティカル×オーバーキル×敵補正
簡単ですね! え? 複雑すぎる? こんなの簡単とか言われても何もわからん? まあまあ確かに数が多くて分かりづらいですが、「困難は分割せよ」とデカルトも言っています。一つ一つ順に消化していきましょう。
【緑】サーヴァント固有の部分
- 効率係数
- 先程も説明したとおりの鯖ごと固有の定数です。この数字がNP効率を表していると言っても過言ではありません(が、少し過言です)。
- ヒット数
- そのまま、攻撃のヒット数ですね。多いほうがいいです。
【青】コマンドカードの選び方による部分
- カード補正
- 各コマンドカードの色によってもらえる数字。Artsなら3,Quickなら1,Busterなら0です。つまりArtsはQの3倍NPが稼げるということですね。
- 位置ボーナス
- そのカードが何枚目かによるボーナス。1枚目なら1、2枚目なら1.5、3枚目なら2、エクストラアタックなら1です。つまり大雑把に言えば1枚目と3枚目でエられるNPは2倍違うってことになります。
- 1stボーナス
- 1枚目がArtsを選んだ場合はいる補正。1枚がArtsなら1で、そうでなければ0です。
【黄】バフに関する部分
- カードバフ
- ArtsUPやQuickUPのことです。狐の嫁入りとか原初のルーンとかのやつです。数字はそれぞれのスキルの倍率がそのまま入ります。玉藻の「狐の嫁入り」50%,フィンの「魔術」なら40%,という感じですね。一応Busterも関係はあることもあります1枚目Artsの(スカサハやギルなどなら実感できるかも?)
- NP獲得量バフ
- 黄金律や天の晩餐とかでかかるNP獲得量UP効果のことです。たまに、A性能UPにはNP獲得UPが含むからフォーマルクラフトが上位互換、的な話を見ますが、見ての通り別の計算ですから純粋な上位互換ではありません。そして、NPだけ見るならNP獲得量UPの方が効率がいいです。一応注意しておきましょう。
デバフはそれぞれバフの部分に引き算になります。
【赤】攻撃に関する部分
- クリティカル
- 攻撃でクリティカルが発動している場合、NP獲得量がその攻撃について2倍になります。
- オーバーキル
- 攻撃でオーバーキルしている場合、NP獲得量がその攻撃について1.5倍になります。
【紫】敵の依存する部分
- 敵補正
- 攻撃対象の敵によって固定1.2~0.8まで変わります。基本的には相手のクラスがキャスターの場合1.2、ライダーの場合1.1、アサシンの場合0.9、バーサーカーの場合0.8、それ以外は1です。他にもエネミーによって細かく別れたりするようです。サモさんシステムが同じダメージ量のはずのバーサーカーに成立しないのはこの敵補正の差です。キャスター相手なら120稼ぐところがバーサーカー相手だと80しか稼げないことになりかなり大きな差になります。ライダーがNP効率がよく感じるのもこの敵補正に依るところが大きいですね。
以上とりあえずの解説です。1つの注意として乱数は絡みません。サモさんシステムが100回やっても成功するのはこのためです。絡まないおかげでこの辺の周回部分はかなり組みやすいですね。
さて、これで終わりでもいいですが、確認のため具体例を見ながら把握していきましょう。例題というのは本来こうあるべきですね。
【例題】
イシュタル(効率係数0.45)、沖田総司(効率係数1.09)、スカサハ(効率係数0.71)で、
イシュタルA(4ヒット)→沖田Q(5ヒット)→スカサハA(3ヒット)
とコマンドを選んだとする。更にスカサハにはNP効率UP30%が乗っていて、沖田はQuick50%UPが働いているとする。また、スカサハはクリティカルを発動したとして、攻撃対象クラスセイバーに対する、この時の各鯖の獲得NPはいくらか?
【答】
イシュタル:0.45×4×(3×1×(1+0)+1)×1×1×1×1=7.2
沖田:1.09×5×(1×1.5×(1+0.5)+1)×1×1×1×1≒12.26
スカサハ:0.71×3×(3×2×(1+0)+1)×1.3×2×1×1≒38.8
どれがどれかは色で判断してください。意外と簡単ですよね??
以上NPの計算の仕方でした。たくさんありますが基本は獲得係数、ヒット数、カード補正、位置補正そして1stボーナスだということを把握すれば難しくないと思います。
いや~またしても疲れました。記事を書くって大変ですね笑