優雅に華麗に大胆に!(FGO攻略ブログ)

イシュタル召喚記念にブログ始めました。FGOについて書いていくつもりです。

FGOの問題点について考察する

 こんにちは。今回はいつもと違ってFGOの問題点に触れていきたいと思います。と言ってもよく見るような

  • ガチャが~
  • ストーリーが~
  • キャラが~
  • 素材が~
  • メンテが~
  • 運営が~

みたいなどこでも聞くような話をせず今回はシステム面についての話をしていきたいな、と思っています。上記のような話は感情が一人歩きすることも多く時に一方的な立場からの罵倒にしかならないことも起こりうるため非常にデリケートだと自分は思います。ですからそういう話は今回は避けて、もっと別の視点から、主にシステム面について「こうすればよかったんじゃないかなあ」的に自分が思ってきたことをちゃんと代案まで含めて書いていきたいと思います。こういう話ってあまり見ないと思いますが自分は思い本気で書いてるので適当にそういう考えもあるか、と読んでくれると嬉しいです。

 まぁ読んでいけば分かるかな、と思います。と、いうわけで個人的に考えるFGOの問題点、書いていきましょう。

 

※これはあくまでも僕の一意見です。意見なんてのは違って当たり前です。合致しなくても適当に受け流してください。

 

 

1.多段ヒットが一方的に優位という戦闘システム

 

 自分がFGOについて一番(といっても一番が複数ありますが)感じた残念さはこれです。これは本当に残念でした。正直モーションの改善より先にこの点のシステム面での改変をしておけば初期鯖の不遇はそれだけでも見直され、ゲームとしてはよりフェアで、よいものになったと思います。今からでも遅くないから見直して欲しいのですが武蔵の実装で多段ヒットの優位性が公式になってしまったので難しくなったな、と思っています。さて、一応説明していきましょう。

 当たり前ですが各鯖のコマンドカードのモーションはそれぞれまったく異なります。弓を放つ鯖、剣で切り込む鯖、魔法弾を撃つ鯖等各人各様で、その動きがこのゲームの鯖の一つの魅力にもなっています。そしてそれらがどうであろうと当然複数あればそれらの性能の優劣は存在します。それは大きく分けると次の3つになります。

  1. 威力
  2. NP獲得量
  3. スター発生数

基本三要素そのままですね。個人的には鯖の優劣はアタッカーならカード性能>スキル>宝具、サポーターならスキル>宝具>カード性能

だと思っています。順番はどうにせよカード性能が重要ということはいうまでもないかと思います。

 さて、カード性能の三要素はそれぞれ何によって決まっているのでしょうか?

威力は言うまでもなくATKに依存して決まっています。重要なことですがバフを含めたATKだけです。ヒット数等は合計値が一緒になるようになっていて関係ありません。一方NP獲得量は鯖ごとに定められたNP効率の数字とヒット数から決まります。そしてスター発生数も鯖ごとのスター率とヒット数によって決まっています。そして詳しい計算式はこういうサイトに任せるとして、結論だけ書くと、NP獲得量とスター発生率は一方的にヒット数が大きい方が一方的に有利です。もう一度書きます。

 ヒット数が大きい方が一方的に有利です。どんなにかっこいい攻撃をしていても、多段ヒットしていない=性能は低いという結果になってしまうのです。

 これってよく考えるとめちゃくちゃ矛盾を感じるというか、感情移入して考えると悲しいことだと自分は思います。気合を入れて一撃殴るよりも、その気合を小分けにしてぶつけたほうがいい。本来ならばヒット数に依らずあくまでも各鯖特有の数字として設定してしかるべきだったと思いますしそうでなくてもヒット数が大きいと代わりに威力が下がるといいような何かしらの天秤にかけるべきだったと思います。

 しかし結果的にそのどちらもしませんでした。ヒット数が性能に直結し、言うなれば有能さの基準として「あんたはどれだけ殴るとき小分けしますか?」というようなことを訊ねることになった。なんともおかしな話です。

 これについて自分は一応サービス開始初期からやっている人間ですが、主に沖田実装時に話題になった、特に明るみに出たと記憶しています。と言うのもそれまでの実装鯖はギル以外みんなモーションが汎用型で特に差がついていなかった、ということがあったためその違いに気づくきっかけがありませんでした。しかし沖田はあまりにも衝撃でした。圧倒的に自己完結型のスキル、唯一と言っていい単体宝具セイバー、そしてなによりも圧倒的クイック性能、ここに来てようやく、ヒット数が大きいと有利、と言うことが明るみに出たのでした。その差があまりにも歴然で一方的だったので、自分はまあこのシステムは少し独善的だししばらくしたら修正入るかな、なんて呑気に構えていました。というのも開発会社であるDelight Worksはソシャゲ開発がFGOで初めての企業。最初から完璧なシステムが用意できるはずはなく、それはもちろん調節ミスや失敗があるのは仕方なかったかと思います。ですから頭ごなしに非難しつづける罵声に耳を傾ける必要はないにせよ、フィードバックを得る中やシステムを運用していく過程で初期に作った設定が誤っていた、というようなことはするものだと思っていました。そしてこのヒット数の大小による一方的な優位性はどちらかといえば調節ミス、想像がつかなかった箇所であって、つまり、分かってきたのならばその時点でしっかりと修正して合理的なものにするものだと思っていました。加えてコマンドのキャンセルや演出倍速等目に見えて存在したミスは次々と修正されていたのもあり、これも時間の問題かな、と考えていたのはそういう経緯があったためでした。

 しかし、時間がたつこと1年近く、事件は起こりました。宮本武蔵の登場、そして「第五勢」の登場です。この第五勢の効果は「全コマンドのヒット数UP」でした。まさか正月メインの星5鯖のスキルにデメリットになりうるようなことを書くはずがありません。ここに来て運営からの明確な「ヒット数は一方的にメリットですよ」という表明が来たのです。自分としてはまあ、ここで一つこの問題は「終わってしまった」感があって、それ以降はもう期待しなくなりました。

 それでもこうしてブログを書くならやっぱり思います。流石にわけて殴る人を一方的に優位にするのって不自然じゃないかなぁ、と。今からでもいいので何とか修正されないかなぁ。心の片隅で期待しています。ほんと、頼みますよ……。

 

2.オーバーキルと言うシステム

 お次はこのオーバーキルというシステムについて。これも何というかその初期に調節ミスを今の今まで修正せずに引きずっちゃったと言う波動を感じるものです。しかしこれに関してはまあ色々と事情もある感じがして何とも言えないところがあって、上記のヒット数ほどは深刻ではないと思っています。しかしてやはり変なものは変だと思うので書いていきたいと思います。

 これについて厳密に書くなら、「敵を倒した後に次の敵に照準を移行できないというある種の技術的システム的欠陥を、それを改善するのではなくオーバーキルに恩恵を与えることであたかも仕様であるかのように言って解消したこと」となります。問題を解決するのではなく解消した、ある意味見事な手腕ではありますが、自分は姑息(「姑息」はよく「卑怯」として誤用されますがここでは元来の「その場しのぎ」と言う意味です)な手にしか思えないというのが正直な感想です。オーバキルのシステムそのもはいいと思います。たとえば2wave目で最後に1体ならオーバーキルすればそれでいいと思いますし、ヒット数の多い攻撃でオーバーキルが入って少し(具体的には1.5倍)APや星が増えるというのもいいと思います。けれど、他に敵が残っている状況でそれを無視して死体蹴りサンドバックで魔力を貯める、という状況はよく考えなくてもかなりシュールです。絶対、倒したのならばすばやく次の敵に移るべきです。モーションが多少不自然でもそうするべきだったのです。しかし、多分技術的な、あるいは次の敵に移るモーションがうまくいかなかったのか、このゲームは死体蹴り横行になっています。騎士道を謳うアルトリアも、大軍を率いるイスカンダルも、雑種に興味はないというギルガメッシュも、みな倒したはずの死体をひたすら殴りつづけます。それってやっぱりちょっと悲しくないですか……?

  改善案としては普通に敵を移るようなシステム改善をしてください。それしかないかな、と思います。ほんと、頑張ってください! マジで頼みます!

 

3.宝具時間が短いほどいいというシステム

  これ!!!! これですよこれ!!! FGOって言ってしまえばプレイ時間の8割は周回です。そして通常攻撃に全体攻撃がない以上、周回は宝具頼りになるのは歴然です。つまり宝具は何度も打つ、というのはゲームの設計上当然ということになります。そしてそうなるなら周回で何度も打つ以上短い方が時間効率がよくなるためいいに決まっています(いくら手が込んでいても100回見て飽きないのは稀です)。そのため周回のためには宝具が短いのがよい、というのは確固たる事実というわけです。「それならまあ宝具時間も性能の一つとして見ればいいじゃないか」と言うかもしれませんが、それは流石に待って考えてください。この事実が残念なのは「手が込んでいる、お金がかかっているキャラほど周回適正が落ちる」というある種の負の相関がそこにあるという事実です。長い演出と言うのは基本的にそれだけ何フレームもこだわって作られるわけです。単なる1モーションではなく複数のモーションを重ね合わせて、カメラワークやグラフィックに手をいたりもするわけです。そういった手間を掛け、そして時間が伸びて、けれどかっこいい見せ場としての宝具ができるわけです。それなのにせっかくクールで格好良く、見るからに手が込んでいる宝具も周回という観点で見るのならば冗長でくどい、というようなことが普通に起きてしまう! 結果としてFGOというゲームは周回性能が「優秀な」エイリークやスパルタクス、ダレイオス三世がオラオラと叫んでいるだけの画面がプレイの半分、とかになったりしかねないわけで、これは育成のためとはいえプレイ風景としてはdelightからは程遠い、というのは間違いないかな、と思ういます(別にスパルタクス等々を蔑んでいるわけではなくて推しや手の込んだキャラが使えないことが残念と言う話です)。手が込んでないからと言う理由で周回有能になる、というのは考えれば考えるほど残念な結果に感じます。

 しかし、運営側というかプロデューサーは「宝具演出スキップは入れないよ!」と明言しているとのこと。まあ、気持ちはわからなくもないです。スキップしてしまってはあまりに味気なく、周回がガチでただのシステム操作になっているだけという感が出てしまう、Fateであると言う感じがまったく消え失せてしまうというのは多分そうなので、1ミリ残すFate要素としての宝具演出を消したくない、と言うのは分かります。しかし、かといってこの現状もやっぱりちょっと変というのも正しいかと思います。

 そこで自分の意見としては宝具時間を1律3秒以下に短縮する設定をつけてくれたらいいかと思います。とにかく各キャラの個体差が一つの大きな原因であり、周回のボトルネックなので、その差を均して、「いかに手が込んでいないか」が「性能になる」というこの矛盾した状況に終止符をうってくれたらいいかな、と思います。まあ一律3秒というのもかえって大変ですのでむしろいっそカットしてしまった方がシステム上楽、というのはありえますけどね。でもそこは「宝具演出切らない」というこだわり、意識の高さを見せた以上やり通して欲しいな、と思ったりします。頑張ってくれ!!! そして頼む!!!

 

4.デイリークエスト(や、イベントの最上位クエスト)のAPが明らかに見合っていない

f:id:ishtarvenus:20171209171234p:plain

 これである。8個の金種火で40AP。100万QPで40AP。落ちるとも分からないモニュメント1個で40AP……。最上位ユーザーでも全スタミナの3割弱を使う という事実! 大体他のソシャゲを比べるならば、大体中堅ランカー以降はそういう基本クエストは大体5,6周くらい回れるものである。ましてや最近はスタミナ制度廃止すらも見え始める時代。なんというかちょっとやりすぎ感が強いのはすごくある。

 これは複数の原因があって、単純に消費APが大きすぎるということと、それは別にレベルアップで全然AP上限が増えない、ということもある。もしあの消費APを設定するなら流石にもう少しレベルアップで上限が増えているべきであるはずなのだ。しかしこのゲームのレベルシステムは上限がある。つまり、経験値テーブルも無尽蔵に上がることを想定しない形になっている。これは実際商策としても惜しいところで、どんなゲームも上位ユーザーは勝手にランクで(つまりはプレイ時間で)勝手にマウントを取りあって競いあうものであり、また、他の中位ランクユーザーもそういう最上位を見ながらそれをモチベにランクをあげようとするものなのである。そうすることで幅広くスタミナ課金もはかどり、ある種そこにもガチャとは別の形での金のなる木ができるものなのである。例えば○○○○なんてその辺が究極化していて最上位層のランク争いはすごいものがあり、たぶんある程度今はそこで経営が助けられているに違いない。

 話を戻す。とにかく明らかにデイリークエストのAPは見合っていない。これは確実で普通にコンテンツとしての魅力を減らす結果になっている。改善案としては、単純に消費APを常時半減程度にするか、あるいはマスターレベルシステムを改善するか、だと思う。過去にはボックスを無料拡張ししかも拡張に使った石を全員に返却すると言う最高峰の聖政をしたこともあったのを僕は覚えている。なんにせよそれくらいの英断はしてくれてもいいのでは、と密かに信じている。というかしてくれ。

5.りんご売ってくれ

f:id:ishtarvenus:20171209171509p:plain

 単刀直入に言う。りんご売ってくれ。ただでさえガチャが渋い世の中である。加えて上記の要求AP多すぎ問題もある。石を周回に使うのはライトユーザーとしてはすごく心が痛む。自分くらいのライトユーザーは周回がしたいけど石周回に手を出したら終わりというような微妙な心持ちで、こらえている人が結構いると思う。そういう層の背中を押すためにりんごを売ってくれ。同じ額で石の3倍くらいのレートがいいと思う。地味に新参と古参りんご備蓄格差で新規参入しづらいところもある。そうだ、りんごを売ればいいのである。さあ、はよはよ! どうせガチャ石課金が減るわけでもないのだから売り得でしょうに。さあ! さあ!

6.コマンド画面から戻れない(スキルが使えない)

f:id:ishtarvenus:20171205212058p:plainf:id:ishtarvenus:20171205212100p:plainf:id:ishtarvenus:20171205212107p:plain

 これに関してはそんなにたくさん書くことはないですが普通に一度コマンド選択いったらスキル使いにいけないのはさすがに前時代的と言うかユーザーに極めてアンフレンドリーかな、と思います。スター関係でやりにくいとしても普通に配っちゃったスターはそのまんまとかで戻れるようにしてくれてもいいかなと思います。というかなんでこれ放置されているのか不思議なくらいに感じます。昔は確かプロデューサーのこだわりとかなんかで一度選んだコマンドカードもキャンセルできなかったという闇の時代がありましたがそれは流石にかなり早い段階で修正されました。それと同時にこの部分も修正されるかと思いきやされないこと早二年近く。周回とかでボーッとしててスキル使い忘れとかあったとき効率が一気に激減するの普通にしんどいので流石にどうにかして欲しいですね……。マジで頼みます。

7.一部鯖以外のQuickカードが完全にハズレくじ状態

f:id:ishtarvenus:20171205212107p:plain

 最後にこれ。「え? Quick使えるじゃん」と思う人がいるかもですが、Quickがまともに戦略面に於いて使えるのってほんの一握りなんですよね。これはスター発生率計算の粗さとスターはたくさん生まないと意味が無い、というシステム、くわえてQuickの火力補正のせいと踏んだり蹴ったりな状況のためです。火力の低さに目をつぶってまでうまくいくかも分からない星生みをするメリットが皆無で、基本的にはハズレ的に使わざるを得ないことがとても多い。Quickがハズレ状態ということはゲーム性が激減することにつながりますね。というのも、本来ならどれが有効かを考えて選ぶことがゲームなのにQuickがハズレなせいで、Quick以外を適当に選ぶ、になってしまい選択肢そのもが減りパターン数が激減しますからね。これは鯖性能等のみならず普通にゲームとしてみても深刻な事態に感じます。

 改善案としては、まずQuickの0.8倍をやめる(せめて0.9倍にする)。Quickチェインの個数を20に変更。そして、星はくりこしできるようにする。これだけでも少しは変わると思います。スターを貯める、というのでNPとは別の戦略に出来ますからね。できれば「スター発生UP」が死にスキルなこともついでに救済して、たとえばスター発生系のスキルの数字を10倍くらいにするといいかと思いますね。凸優雅たれを300%くらいにすればあまりにも一方的な2030の劣化、という点も多少緩和されるかと思います。あとは、考えとしては数字をQuickのスター発生数の数字を倍にすることですね。個数が少なすぎて全く意味が無いという惨状、しかも確率が関与して不安定、というのはあまりにも悲惨すぎます。

 いろいろな案を出しましたが、これだけ案がでるというのはとにかくあらゆる点が悲惨だからということの裏返しでもあります。これは本当にユーザー満足度を著しく損なっている点に思えるので、どうにか改善を期待したいです。大変かもですがきっとできると思うんですがね……。 お祈りします。

 

 とりあえず思いつくのは以上ですね。そりゃもちろん、星4鯖は確定で出して欲しいとか、未だに最高レア1%とかキツイ、とか、そういう話はありますけど、ちょっとそれはただの一方的な要求でしかなくて、今回書きたいことではないかな、と思うのでこれくらいにしておきます。

 俺の想いよ庄司へ届け! DW(ディライトワークス)の庄司へ届け!

f:id:ishtarvenus:20171205223600p:plain

おわり